Resumen:
Los esports son un agente cibercultural destacado de la postmodernidad. Lo que parecía un fenómeno intrascendente puede cambiar el status quo del entretenimiento pues las nuevas generaciones se desvinculan de la difusión no nativa digital. El artículo toma como objeto el videojuego League of Legends, analizando su espectacularización a través de las ceremonias de apertura de sus campeonatos mundiales. Se identifican patrones iconográficos y semióticos que caracterizan esta industria y los atractivos entre los jóvenes. Se recurre a Barthes y a la cultura 2.0 para realizar un análisis del discurso apoyado en un focus group y un cuestionario Likert. Como resultados se observa una hibridación discursiva y de significado entre símbolos e iconos propios del videojuego y narrativas juveniles, la propagabilidad, una escenografía en línea con los grandes espectáculos y festivales, y una reescritura del deporte de masas. Las conclusiones aprecian una evolución hacia entornos controlados con técnicas inmersivas de vanguardia. La transmedialidad se incrementa en estas actuaciones. Cobran relevancia elementos como la música, los nexos con contenidos tales como libros y series de animación, lo que implica un crecimiento del universo narrativo. Se detectó fidelidad por parte de marcas de primera línea, evidenciando las capacidades persuasivas de estos eventos.
Abstract
Esports are a prominent cybercultural agent of postmodernity. What seemed like an inconsequential phenomenon can change the status quo of entertainment as new generations disassociate themselves from non-native digital diffusion. The article takes the video game League of Legends as its object, analyzing its spectacularization through the opening ceremonies of its world championships. Iconographic and semiotic patterns are identified that characterize this industry and its attractions among young people. Barthes and culture 2.0 are used to carry out a discourse analysis supported by a focus group and a Likert questionnaire. As results, a discursive and meaning hybridization is observed between symbols and icons typical of the video game and youth narratives, propagability, a scenography in line with large shows and festivals, and a rewriting of mass sport. The conclusions appreciate an evolution towards controlled environments with cutting-edge immersive techniques. Transmediality increases in these actions. Elements such as music, links with content such as books and animated series become relevant, which implies a growth of the narrative universe. Loyalty was detected on the part of leading brands, evidencing the persuasive capacities of these events.
Título | Micaletto Belda, J.P., Morejón Llamas, N. & Martín Ramallal, P. (2023). eSports y espectacularización de eventos: El caso League of Legends. En: Doxa Comunicación. Revista Interdisciplinar de Estudios de Comunicación y Ciencias Sociales, 15(1), pp. 1-25. |
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Autor/s | Micaletto Belda, J.P. – https://investigacion.centrosanisidoro.es/juan-pablo-micaletto-belda/ |
Año | 2023 |
Url | https://revistascientificas.uspceu.com/doxacomunicacion/article/view/1955/3843 |
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